Ideas para Proyectos de probabilidad para Matemáticas

proyectos de probabilidad en matemáticas significa llevar a cabo los dados , los hilanderos y los naipes . Estas herramientas son todas las formas de determinar la posible ocurrencia de un evento futuro , frente a la posibilidad de su no ocurrencia - o probabilidad - de acuerdo con John Van De Walle , " Enseñanza Primaria y Matemática para Escuela Secundaria . " Posibilidades de probabilidad se clasifican como imposible, menos probable , igualmente probable , más probable o cierta . Una cosa es cierta , con oportunidad y herramientas carnavalescos , es seguro que será emocionante. (Referencia 1 ) ¿Es probable ?
¿Será que el sol salga mañana ? Esta es una buena pregunta de " ¿Es probable ? "

" ¿Es probable ? " presenta un concepto inicial de la oportunidad de explorar con los grados primarios . Reparta tarjetas con diferentes posibilidades que figuran en las tarjetas. Escribe cierto , imposible, y tal vez en tres tarjetas diferentes . Dar a cada una de las tarjetas de diferente color hace que sea fácil de evaluar como se llama a las preguntas a los niños. Instruya a los estudiantes para sostener la tarjeta correcta para responder a la " ¿Es probable ? " cuestión. Haga preguntas , uno en en el tiempo , que pueden ser respondidas por cierto , imposible o tal vez. Ejemplos de preguntas incluyen : ? ? ?

¿El sol saldrá mañana

¿Voy a ir a la cama antes de la medianoche

¿Mi mamá encontrar el autobús hoy

¿Tendré dos cumpleaños este año ?

Estudiantes sostener la tarjeta correcta con cada pregunta que hiciste . Para los estudiantes de primaria superior , añadir más respuestas para que consideren , como imposible, menos probable , igualmente probable , más probable o cierta . (Referencia 1 )
¿Quién ganará ?
Horse número siete tiene la mayor probabilidad de ganar el juego de carreras de caballos .

Juega juegos simples donde la probabilidad de que un equipo ganador es más alto que el otro equipo . Juega el juego de carreras de caballos . Doce caballos compiten para cruzar la línea de meta en primer lugar . Los estudiantes mantienen un registro de los caballos se mueve en un tablero de juego con la primera columna numerados de uno a 12 para representar los 12 caballos . La tarjeta de juego tiene seis puntos alineados horizontalmente , para llegar a la línea de meta de la pista de carreras . Dar a los estudiantes un grano para que se muevan cada vez que el número de su caballo se rueda . Los estudiantes eligen un caballo - o número - . Que puedan llamar suyo

Utilice dos dados para mover su caballo. Mover cada caballo cuando la suma de los dos dados rodó es igual al número del caballo. Por ejemplo, si se ruedan un cuatro y un uno, número cinco caballos se moverán un lugar más cerca de la línea de meta . Número de caballos de siete tiene la mayor probabilidad de ganar porque hay seis maneras de rodar los dados a la igualdad de siete. Número de caballos uno nunca va a dejar el puesto , porque no hay manera de sacar un uno con dos dados . Los estudiantes intercambian ideas acerca de por qué su caballo no ganó . (Referencia 2 )
números aleatorios

A partir de un concepto básico de seguro , imposible y tal vez , los estudiantes de los grados superiores de primaria pueden empezar a predecir proporciones específicas . Reparta los hilanderos con sectores desiguales . Tener los estudiantes predecir la proporción de aterrizaje en las secciones coloreadas usando el lenguaje como: " 45 de cada 100 veces el spinner aterrizará en rojo. " Haga que los estudiantes ponen a prueba sus predicciones por la realización del experimento . Pida a los estudiantes para hacer girar la ruleta 10 veces . Ellos ven si su predicción es correcta , después de los primeros 10 giros . Después de girar la ruleta 50 veces los estudiantes vuelva a comprobar su predicción . Si el tiempo lo permite , haga que giran 100 veces . La razón de probabilidad coincidirá con el tamaño real del sector de la ruleta mientras más veces hace girar la rueda . (Referencia 3 )
Experimentos compuestos
sacude monedas son experimentos de probabilidad compuestas.

experimentos compuestos que involucran probabilidad requieren más de una actividad independiente , como el dibujo de una tarjeta y girando una ruleta . Una actividad no tiene impacto en el otro. Para registrar los resultados , utilice un gráfico que mantiene a los eventos independientes se separan y muestra todos los resultados . Un diagrama de árbol es una buena opción , que muestra todos los resultados de ramificación hacia fuera de los dos eventos independientes. Algunos ejemplos de más de una actividad independiente incluyen rodantes dos dados de color diferentes , teniendo un cáliz y una tachuela de vomitar , lanzando cuatro monedas o girar dos hilanderos diferentes . Las actividades son similares a otras actividades de probabilidad. Hacer un pronóstico , hacer el experimento y registrar los resultados . (Referencia 1 )