Cuarto grado Diversión Juegos

niños de nueve y 10 años de edad, están llenos de energía e interés en el aprendizaje. Combine esa energía y la curiosidad para crear emocionantes episodios de aprendizaje y entornos que enriquecerá las mentes de sus estudiantes . El uso de algunas fuentes simples mayoría de las aulas ya tienen , sus estudiantes de cuarto grado pueden jugar juegos activos y aprender habilidades importantes al mismo tiempo. ¿Confías en mí ?
Este juego enseña a los estudiantes a confiar en los demás .

Cuando se introducen los estudiantes entre sí o tomar el tiempo para construir las habilidades de trabajo en equipo que tanto se necesitan , juego Do You Confía en mí ? ayudará a los estudiantes a construir rápidamente lazos con los demás. Divida la clase en asociaciones . Venda de los ojos de un estudiante y ordenar a la otra pareja de pie justo detrás de la oreja del estudiante con los ojos vendados . Enviar el par en una carrera de obstáculos a través de la sala de clase. El estudiante con los ojos vendados debe seguir las instrucciones verbales de su compañero para que sea hasta el otro extremo . No se permite tocar. Cuando los socios han hecho a través del curso juntos, se cambian los papeles .
Tag cadena alimentaria
experiencia de primera mano en una cadena alimentaria será inolvidable .

Ayude a su experiencia de los estudiantes la cadena alimentaria de primera mano al jugar Tag cadena alimentaria . Dé a cada uno en la clase de una bolsa de plástico . Aquí es donde los estudiantes almacenar sus alimentos o energía . Cortar 25 hojas de papel de construcción verde en cuartos para crear el "alimento ". Línea de la clase afuera en un área con límites sobre el tamaño de un campo de kickball . Como los relojes de clases , espolvorear rápidamente las tarjetas de residencia durante todo el área de juego. Asigne 4.3 de la clase de ser conejos . Llamar " Ir ", y enviar los conejos al campo a recoger una tarjeta a la vez y lo coloca en su bolsa. Permita que cerca de dos minutos para comer antes de enviar todos menos uno del resto de la clase como halcones. Los halcones deben tratar de tocar un conejo en la parte posterior . Si se toca un conejo , debe pasar su bolsa de comida , o la energía , para el halcón e ir un paso atrás en la línea lateral. Después de que los halcones se han de comer durante unos dos minutos enviar el último miembro de la clase , que es un lobo . El lobo puede tocar a nadie en la parte posterior , toma su bolsa y enviarlo a la línea lateral. Después el juego se ha prolongado durante un tiempo volviera a reunirse y hablar de lo que fue frustrante y cómo la adaptación de cada animal podría ayudarle a sobrevivir en la cadena alimentaria .
Arriba, Arriba y ¿A dónde ir ?
utilizar este divertido juego emocionante para revisar conceptos .

Invita a tus alumnos de cuarto grado para revisar conceptos recientemente estudiados , como la geografía , mientras se reproduce un juego divertido y lleno de energía. Haga que sus estudiantes permanecer unidos para formar un círculo . Hit un globo grande, soplado -up de látex en el aire y gritar un país de un determinado continente o hemisferio están estudiando o un estado en los Estados Unidos. Antes de la siguiente estudiante puede golpear el balón de nuevo en el aire que debe decir el nombre correcto de otro nombre de país o estado . El objetivo del juego es mantener el balón toque el suelo por turnos llamando el país correcto o nombres de estado.
Recuerde el Camino
recordar la ruta ayudará a su de los estudiantes a mejorar las habilidades de memoria .

prueba tus alumnos de concentración y de memoria habilidades con este divertido juego que se puede jugar al aire libre o en interiores . Divida su clase en grupos de cuatro. Dé un estudiante en cada grupo un portapapeles con varias hojas de papel unidas . Indique a los estudiantes que dibujen un grupo de 16 círculos en un arreglo de cuatro por cuatro, colocando cada círculo alrededor de 1 pie de distancia . Si se juega en el interior, los estudiantes pueden cortar círculos de papel. El estudiante con el portapapeles debe dibujar la disposición de los círculos en su portapapeles y trazar un camino secreto de un lado de la red a la otra . Invite a un estudiante a comenzar por la elección de un círculo para estar de pie. El estudiante con el portapapeles dirá " sí" si ese es el círculo a su ruta secreta comienza . Ella va a decir "no" si no es el círculo correcto , en cuyo caso un nuevo alumno elegirá un círculo para iniciar el . Los tres estudiantes de adivinanzas se toman pruebas de vueltas que camino es el camino correcto , y el reto será no perder de vista que la vía es hacerlo al otro lado de la red . Como el juego continúa , añadir más círculos y caminos más complicados .