Cómo determinar el estilo de aprendizaje con juegos

Descubriendo el estilo de aprendizaje específico de cada estudiante no tiene que ser un ejercicio aburrido, clínica. Observando que los estudiantes jueguen ciertos juegos puede decirle al maestro mucho acerca de cómo cada alumno asimila mejor la nueva información. Algunos juegos están diseñados para los estudiantes visuales para tener éxito , mientras que otros tienen los estudiantes auditivos en mente, y aún otros están hechos para cinestésicos , que son aquellos que aprenden mejor haciendo . Mediante la observación de los alumnos desempeñan una variedad de juegos , los profesores pueden deducir estilo de aprendizaje preferido de cada estudiante y utilizar esa información para desbloquear enorme potencial de aprendizaje en los classroom.Things que necesitará de archivo: Dos barajas de naipes
Cronómetro
Lista de ideas farsa
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Matching memoria Visual juego Matemáticas 1

Tomar los dos mazos de cartas y separar cada palo . Baraja cada palo con su mismo palo de la otra cubierta. Coloque estas tarjetas en un patrón rectangular con la cara hacia abajo.
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Permita que el estudiante se volcara sólo dos cartas a la vez para no más de dos segundos al try . Al tiempo que permite un máximo de dos tarjetas incomparables que muestran a la vez, este juego requiere que el jugador para recordar la ubicación de cada tarjeta y crea un par mediante la búsqueda de su tarjeta de juego de un campo de cartas boca abajo. Una vez que se produce una coincidencia , las dos cartas permanecen boca arriba.
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Tiempo al estudiante con el cronómetro. Registre el tiempo que tarda el alumno para completar cada juego. Reorganizar y poner las cartas por tres partidos por estudiante .
Auditivo Juego de Memoria de
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Elige un par de canciones populares que son apropiados para la escuela . Todos los libros de la nombre de la canción y la apertura de letras con una línea llena de espacios en blanco para las palabras que faltan. Enumere varias opciones para aquellos espacios en blanco. Preparar una bandeja para cada canción con el nombre de la canción , la apertura de letras , espacios en blanco de palabras, y las posibles opciones de palabra .
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que los estudiantes juegan el juego , tratando de seleccionar la opción correcta para las palabras que faltan . Ellos pueden cantar la letra hasta los espacios en blanco si ayuda a recordar las letras correctas . El objetivo del juego es adivinar las letras correctas para todas las canciones.
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Registre cuántas letras de las canciones que el estudiante adivina correctamente .
Kinestésica Memory Game
Página 7

Divida a los alumnos en grupos de seis y los grupos en dos equipos de tres estudiantes.
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Juega charadas dando un concepto de su lista de ideas de farsa a la estudiante que hace la actuación que acudir en busca de su equipo . Con un cronómetro , dar a su equipo un minuto para adivinar el concepto estricto de sus gestos. Si su equipo no adivina correctamente en el tiempo asignado , el otro equipo puede robar el punto proporcionando un acierto . El otro equipo tiene que ponerse de acuerdo sobre su ser conjetura para robar el punto.
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Tome nota en cuanto a que los estudiantes adivinen correctamente con mayor frecuencia.
Evaluación

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Pida a cada estudiante que juego era más fácil para él para ganar. Nota sus respuestas.
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Asignar estilos de aprendizaje de los estudiantes , al decidir a cuál de los tres partidos que el estudiante en particular sobresalió . Si el estudiante se destacó en el juego coinciden con la memoria visual , completando los juegos rápidamente, el estudiante es probable que un estudiante visual . Si el estudiante se destacó en el juego de la memoria auditiva , identificando correctamente las letras que faltan de la mayoría de las canciones, el estudiante es probable que un aprendiz auditivo . Si el estudiante se destacó en las charadas , proporcionando respuestas correctas con frecuencia , el estudiante es probable que un alumno kinestésico .
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Si la conclusión del paso dos conflictos con preferencia manifestado juego del estudiante desde el primer paso , ir con su conclusión basada en los datos sobre la respuesta del alumno .