Cómo hacer un flash AS3 RPG

juegos de rol, juegos donde los jugadores asumen el papel de un personaje de ficción , como un empleado , se pueden utilizar para formar a los empleados y para la orientación profesional . Con el lenguaje de programación de Flash ActionScript 3 ( AS3 ) , los juegos de rol pueden ser por encargo según sus necesidades específicas . Con los comandos de programación AS3 y la interfaz basada en el diseño gráfico de Flash, usted tiene todas las herramientas necesarias para hacer su paseo virtual characater RPG , hablar , trabajar, cantar, y más. A pesar de que no se necesita mucho código para hacer un juego RPG simple, creando papel muy animada juegos requiere la creación de muchas ilustraciones , sonido y vídeo tracks.Things que necesitará hotel Adobe Flash Professional CS3, CS4 o CS5 Versiones de
Mostrar Más instrucciones Matemáticas 1

importar los gráficos para la camarera RPG .. Estos incluyen una camarera y un cliente. Utilice la opción "Importar " en el menú "File " para importar los archivos de gráficos a la etapa de Flash.
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Utilice la opción " Convertir en símbolo " del menú Modificar para convertir la camarera y el gráfico cliente para clips de película. Asigne el símbolo camarera un nombre de clase de la " camarera " y el cliente un nombre de clase de "cliente ". Introduzca el nombre de la clase en el cuadro de texto "clase " en el cuadro de diálogo " Convertir en símbolo " que aparece después de seleccionar la opción " Convertir en símbolo " .
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Abra el ActionScript 3 editor y escriba el código para colocar un cuadro de texto que se utilizará para mostrar los mensajes de camarera para los clientes y mensajes del gestor camarera

var waitressMessage : . TextField = new TextField ();

waitressMessage.x = 100;

waitressMessage.y = 100;

waitressMessage.width = 200;

waitressMessage.text = "Esperando a un cliente "

waitressMessage.multiline = true;

waitressMessage.wordWrap = true;

addChild ( waitressMessage );

El código coloca un campo de texto con un ancho de 200 píxeles que se mostrarán los mensajes de varias líneas en el campo de texto que es grabado en la etapa en la posición ( 100 , 200) . El método addChild se utiliza para colocar el campo de texto en el escenario de Flash.
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Tipo en la siguiente línea del editor de ActionScript 3 el código para colocar una instancia del gráfico del cliente y el gráfico camarera la etapa

var customer1 : . cliente = new cliente ( );

customer1.x = 0;

customer1.y = 300;

addChild ( customer1 );

var waitress1 : camarera camarera = new ();

waitress1.x = 400;

waitress1.y = 400;

addChild ( camarera);
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, a partir de la siguiente línea del editor de ActionScript 3 el código que se moverá el cliente a través del escenario de Flash cada vez que flash muestra un nuevo fotograma de la animación y mostrar un mensaje en el campo de texto si la camarera no llamar la atención del cliente

customer1.addEventListener ( Event.ENTER_FRAME , move_fn );

move_fn función ( moveevent : Event ) : . void

{ customer1.x = customer1.x 1;

if ( customer1.x > 400 ) { waitressMessage.text = "El cliente acaba de entrar por la puerta "}

};

el método addEventListener ejecuta el código en la función denominada " move_fn " cada vez que flash muestra un nuevo fotograma. El cliente se mueve un píxel hacia la derecha cada vez que aparece un nuevo cuadro. Si el cliente se ha movido a la derecha más de 400 píxeles se muestra el mensaje "El cliente acaba de entrar por la puerta " .
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Escriba el código para controlar los movimientos de la camarera de forma que cuando la izquierda, derecha , abajo, arriba o teclas de flecha se presiona , la camarera se mueve en la dirección correspondiente

stage.addEventListener ( KeyboardEvent.KEY_DOWN , whichKey )

whichKey función (evento : . KeyboardEvent ) :

vacío

{

if ( event.keyCode == Keyboard.LEFT ) { waitress.x = waitress.x - 5 };

if ( event.keyCode == Keyboard.RIGHT ) { waitress.x = waitress.x + 5 };

if ( event.keyCode == Keyboard.UP ) { waitress.y = waitress.y - 5 };

if ( event.keyCode == Keyboard.DOWN ) { waitress.y = waitress.y + 5 };

if ( waitress1.x > customer1.x + 10 &&waitress.y

( Event.ENTER_FRAME , move_fn ); waitressMessage.text = " ¿Te gustaría estar sentado ? ";}

};

La AS3 condicional ( if-then ) Declaración

if ( waitress1.x > customer1.x + 10 &&waitress.y

( Event.ENTER_FRAME , move_fn ); waitressMessage.text = " ¿Te gustaría estar sentado ? ";}

detectará cuando la camarera es más que 10 píxeles a la derecha del cliente ( customer1.x ) y se sitúa por encima del cliente ( customer1 . y) cuando la camarera está dentro de ese rango, el detector de eventos customer1 será eliminada , lo que impide que el cliente se mueva cuando flash muestra un nuevo fotograma de la animación .
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Haga clic en " Probar película " de la menú " control" . Utilice los botones arriba , abajo, derecha , y las flechas izquierda para volver a colocar la camarera. Tenga en cuenta que cuando la camarera está a la derecha y sobre el cliente , el mensaje "¿Te gustaría estar sentado ? " se muestra . Si el cliente se mueve fuera del escenario , el mensaje " Usted perdió un cliente , el gerente le gustaría hablar con usted " se muestra .