Cómo enseñar a los grados 3-5 Patterns & Funciones

Estudiantes que enseñan patrones y funciones les ayuda a comprender conceptos matemáticos de organización y desarrolla el pensamiento algebraico . Si usted tiene acceso a un tablero blanco smartboard o interactivo , hay muchos juegos en línea que puede utilizar con sus alumnos . El uso de juegos en línea y manipulativos para introducir y patrones y funciones de práctica hace que los conceptos más concretos y permite a los estudiantes de manipular y cambiar los patterns.Things que necesitará de computadora
interactivo pizarra o
smartboard conjunto de la clase manipulativos ( si está disponible )
Mostrar Más instrucciones
patrón Lecciones Matemáticas 1

Preparar antes de que los estudiantes vienen a clase. Muchos sitios ofrecen juegos de manipulación virtuales y ejercicios para la práctica de los estudiantes, pero usted debe asegurarse de que el sitio es compatible con el ordenador y que están familiarizados con el juego y cómo se juega antes de que lo haga con su clase . Controles del juego deben ser fáciles de explicar a los estudiantes y consumado con un toque o dos en la pizarra interactiva . Sitios como Msteacher.org y la Biblioteca Nacional de Manipuladores Virtuales en Nlvm.usu.edu ofrecen ejercicios virtuales de patrones y funciones .
2

Introduzca el tema de los patrones . Comience por solicitar el conocimiento previo y su vinculación con otros temas. ¿Dónde puede encontrar patrones en la naturaleza ? Los patrones se encuentran en nuestro cuerpo - por ejemplo, los mamíferos tienen una cabeza y cuatro patas . El plomo presente en que los alumnos dan ejemplos de patrones en matemáticas . Por ejemplo , las tablas de multiplicar están repitiendo patrones . Usted también puede discutir funciones como patrones que se repiten y mostrar algo como esto aumenta el crecimiento de la población o de gases de efecto invernadero , como ejemplos de relaciones funcionales . Las actividades pueden ser impresos o PDF muestran arriba en la pizarra interactiva . Al liderar la discusión , criar a su pizarra interactiva .
3

Elegir un juego e introducir sus conceptos , empatando en el tema de los patrones en general. Hable acerca de cómo las matemáticas son el estudio de patrones y cómo esto ayuda a los programadores para crear programas informáticos , los científicos a aprender acerca de la tierra y las estrellas , y los ingenieros para hacer muchas de las cosas que hacen que el trabajo día a día , al igual que las redes de semáforos . También puede utilizar Excel para crear tablas de funciones con datos y hablar de cómo los científicos usan este para observar las relaciones proporcionales e inversas .
4

Distribuya el conjunto de clases de objetos manipulables , si está disponible. Demostrar cómo jugar el juego y hacer que los estudiantes vienen y practican antes de comenzar a llevar la cuenta . Cuando los estudiantes están listos , comienza el juego y hacer que venir y contestar preguntas. Los estudiantes pueden trabajar en equipo o individualmente . El resto de la clase debe resolver los problemas en sus escritorios, y se turnan para compartir soluciones en la pizarra .