¿Cómo hacer modelos de programación lineal

Un modelo de programación lineal es un método matemático para determinar la solución a un problema de decisión que contiene múltiples variables. La programación lineal se utiliza a menudo para determinar el "mejor" resultado , como el máximo beneficio o costo mínimo , teniendo en cuenta una serie de entradas y limitaciones . Para hacer un modelo de programación lineal , es necesario traducir primero el problema en una serie de ecuaciones y luego resolver las ecuaciones . Instrucciones
Crear el Ecuaciones Matemáticas 1

Lee el problema cuidadosamente un par de veces . Por ejemplo, " Para ganar un juego de video , John tiene que tomar por lo menos 12 patos y 18 aves en dos granjas en el menor número de vueltas . En cada turno , sólo puede visitar una granja. En Granja A, que puede ponerse al 2 patos y 2 aves en cada turno. en Granja B , se puede coger 1 pato y 3 pájaros en cada turno. ¿Cómo debería John jugar el juego ? "
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determinar el objetivo , por ejemplo, para reducir al mínimo el número de vueltas . Asigne las variables y definir la función objetivo. Por ejemplo , ajuste " A" como igual al número de vueltas en la granja A , con "B " igual al número de vueltas en la granja B y "Z " equivalente al número total de vueltas .

Min. Z = A + B
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Crear ecuaciones para las restricciones. Por ejemplo , en cada turno, Juan puede coger 2 patos de la granja A y 1 pato en la granja B. Puede atrapar 2 pájaros de la granja A y 3 aves en la granja B.

2 * A + B> = 12

2 * 3 * A + B> = 18

donde A , B > = 0
resolver las ecuaciones

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determinar en función de la B de la primera ecuación . Por ejemplo :

A = ( 12 - B) /2
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Sustituto de la fórmula de A en la segunda ecuación . Por ejemplo :

2 ( 12 + B) /2 + 3B = 18
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simplificar la ecuación. Por ejemplo :

( 24 + 2B ) /( 2 + 3 B) = 18

4B = 12

B = 3
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Suplente B = 3 en la ecuación que expresa una función de B.

a = ( 12-3 ) /2

a = 4,5
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Ronda a al siguiente número entero más grande , ya que no puede tomar una media vuelta. Indique la respuesta al problema. Por ejemplo :

John tiene que tomar 5 vueltas de la granja A y 3 vueltas en Farm B para capturar al menos 12 patos y 18 aves en el menor número de vueltas
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