Juegos Con Skipped Contar de 2, 5 y 10s para el Primer Grado

Aprender a contar es una habilidad que los estudiantes de primaria llevarán por el resto de sus vidas. Conocer no sólo cómo contar secuencialmente , pero omitiendo los números y contar en 2, 5 , o cualquier otro patrón le ayudará con las tareas cotidianas , como contar el dinero . Si bien esto puede aún ser una habilidad en desarrollo para las personas a una edad temprana , hay muchos juegos docentes de primer grado pueden utilizar para ayudar a sus estudiantes a aprender a contar en patrones. Pelota que rebota

Lleve a los niños a un gimnasio o un gran espacio abierto al aire libre. Pídales que se paren en una fila . Diga a la clase que van a estar contando el número de estudiantes en la fila juntos. Seleccione a un estudiante a ser un gorila pelota. Este estudiante rebotar una pelota como los conteos de clase. Ayude a la clase guiándolos en el conteo por 1s mientras el estudiante rebota el balón en cada número. A continuación , llevarlos al contar por 2, luego seguido de 5 y 10 . Al mismo tiempo, la pelota debe rebotar en cada número y otro estudiante debe tener la oportunidad de botar la pelota en cada ronda.
Pase el papel

juego permitirá a los estudiantes a conseguir la práctica de conteo de salto escritos . Ponga a los estudiantes en grupos de cuatro en las mesas . Entregue a cada grupo una hoja de papel y asegúrese de que todo el mundo tiene un lápiz. Diga a los estudiantes que va a ser una carrera por escrito a 100. La primera persona empieza escribiendo el número 2 , y luego pasan el papel y la siguiente persona escribe 4 , y esto vaya conteo por 2s continúa hasta que el primer grupo llega a 100 . a continuación, repita el juego, pero decirle a los estudiantes a contar de 5s y luego 10s.
números que faltan

Este juego funciona mejor en un gran espacio. En un conjunto de fichas o piezas medianas de papel, etiquetar cada una comenzando con 1 y 100. Coloque las tarjetas en la forma secuencial piso. Dé la vuelta a algunas de las cartas para ciertos números no son visibles. Pida a los niños sentarse en una fila y enfrentar las tarjetas. Seleccionar un voluntario que será el marcador . Cuenten juntos como un grupo de 2, 5 y 10 segundos , señalando a cada tarjeta a medida que avanza . Haga que el estudiante rotulador marcar las tarjetas que forman parte de los 2, 5 y 10 segundos contando patrones. Cuando la clase llega a una de las cartas volteadas durante el conteo , pídales que identifiquen el número oculto.
Contando Marshmallows

Haga que los estudiantes se sientan en grupos de dos a cuatro estudiantes . Dé a cada equipo de 30 a 40 pequeños malvaviscos. Pregunte a algunos de los estudiantes para organizar los malvaviscos en grupos de dos malvaviscos. Otro grupo debe organizarlos en grupos de cinco. Y otro deben organizar en grupos de diez . Visita cada grupo y pídales que contar el número de malvaviscos en 2, 5 o 1 de , dependiendo de cómo se organizan . Cuando cada grupo haya contado , repetir y asignar un número diferente a distintos grupos .
Ponerlo en el Banco

Este juego requiere una colección de monedas de cinco y diez centavos , así como un banco de la moneda de que el dinero se puede poner en . Reúna a los niños en un círculo y pida voluntarios . Haga que cada niño ponga los cinco, uno por uno , en el banco hasta que llega a $ 1. A medida que cada níquel se ha caído en tener a los niños en el círculo cuentan el valor total de las monedas de cinco centavos , ya que ir al banco . Esto les permitirá contar en 5s . Repita lo mismo con las monedas de diez centavos para que puedan contar en 10s. Repetir y que el mayor número posible de niños la oportunidad de poner las monedas en el banco.