2D Flash Game Tutorial

juegos flash de dos dimensiones son el lugar para comenzar a aprender sobre diseño de juegos flash, especialmente si desea avanzar al diseño de juegos 3D . Y eso es porque todo lo que se aprende en 2D será necesaria para completar los diseños flash juego 3D . Una de las primeras cosas que hay que aprender sobre diseño de juegos flash 2D es cómo coordinar el sistema de flash se presenta. A diferencia de su cartesiana sistema de coordenadas estándar , el flash del sistema de coordenadas 2D está al revés . Y eso significa que usted tendrá que aprender a trazar down.Things alcistas que necesitará
Adobe Flash Professional , versiones CS3 , CS4 o CS5
Ordenador personal
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Cree un archivo FLA de Flash . Inicio de Adobe Flash Professional . Crear un archivo de coordenadas práctica. Seleccione "Archivo " en el menú principal y luego seleccione " Nuevo". Guarde su proyecto Flash como un archivo FLA . El nombre de " CoordinateSystem " Seleccione la opción de extensión .FLA en la opción "Guardar archivo como" cuadro de diálogo .
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Ajuste el tamaño del escenario . Seleccione " Ventana " y "Propiedades ". Seleccione el botón " Editar " en el panel de propiedades situado dentro del subpanel publicar. Coloque el cursor en el cuadro de texto Ancho de etapa y el tipo en 400 Coloque su cursor en el cuadro de texto de altura etapa y el tipo en 500
3

Abra el editor de " acciones " . Seleccione " Ventana " y " Acción ". Código un campo de texto llamado coordenadas . Colóquelo en el escenario de flash en las coordenadas ( 0,0) . Asignar una frontera para que mediante el establecimiento de la propiedad border como true. Utilice el método " addChild " para colocar el campo de texto en el escenario

var coordenadas : . TextField = new TextField ( );

coordinates.x = 0;

coordenadas .y = 0;

coordinates.border = true;

addChild ( coordenadas );
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Código ratón coordenada campo de texto . Escribir código action script para leer continuamente las coordenadas de la posición del ratón en el escenario . Añadir un detector de eventos a la etapa que llama a una función llamada " MoveMouse " cada vez que el botón del ratón se mantiene presionado . Escriba el código de tal manera que el campo de texto , creado en el último paso será mostrar la coordenadas X e Y del ratón cada vez que se mueve el ratón .

stage.addEventListener ( MouseEvent.MOUSE_MOVE , MoveMouse )

función MoveMouse (event: MouseEvent ) : void {

coordinates.text = mouseX.toString ( ) + " , " + mouseY.toString ( );

}


Probar el código
5

Compruebe la sintaxis del código. Prueba Visualmente errores de tipeo . Compruebe de nuevo con el comprobador de sintaxis de flash incorporado. Seleccione la opción " Revisar sintaxis : icono, la marca de verificación azul, del menú del editor de la acción Corrija cualquier error de sintaxis que se reportan en el . " Ventana de salida "
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Comprobar código compilado de errores Seleccione . . "Ventana" y " Probar película . " Corrija los errores de compilación , si los hay, que aparece en la ventana de resultados.
7

Compruebe que se muestran las coordenadas del ratón correctos .

Mover el ratón a la izquierda a mano muy lejos , en la esquina superior de la etapa . Observe que el textField muestra un valor cercano ( 0,0) .

Mueva el ratón a la esquina superior muy lejos de la derecha en el etapa. Observe que el campo de texto muestra un valor cercano ( 0500 ) .

Mover el ratón a la derecha mucho más bajo de esquina en el escenario. Observe que el campo de texto muestra un valor cercano ( 400.500 ) .

Mueva el ratón la esquina inferior derecha ahora en el escenario . Observe que el campo de texto muestra un valor cercano a ( 0 , 500 ) .