Cómo hacer un sonido en AS3

Hacer sus propios sonidos con ActionScript le ahorra el esfuerzo de los sonidos de grabación y le ahorra el gasto de comprar sonidos para la película Flash. Con ActionScripts objetos sonoros , métodos y propiedades, puede incluso diseñar sus sonidos para sus necesidades específicas . La creación de sonidos es relativamente fácil con ActionScript. Creación de tipos específicos de sonidos puede ser más difícil . Sin embargo, si usted es matemáticamente inclinado y tener una inclinación musical , creando tus propios sonidos le dará una vía para desarrollar aún más sus skills.Things composición matemáticos y musicales que necesitará hotel Adobe Flash Professional ( CS3, CS4 o CS5 versiones ) baratos en Mostrar Más instrucciones Matemáticas 1

iniciar el programa de Flash. Haga clic en " Nuevo" en el menú "Archivo" en la barra de menú flash principal. Haga clic en el tipo de archivo " Archivo de Flash ( ActionScript 3.0 )" en el cuadro de diálogo Nuevo documento que se muestra. Haga clic en "Aceptar " para cerrar este cuadro de diálogo .
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Seleccione la opción "Acciones" en el menú Ventana de la barra de menú de flash principal para abrir el editor de acciones . Coloque el cursor del ratón sobre la primera línea del editor acciones . Haga clic con el botón del ratón y escriba el código de abajo (sin las comillas) para declarar un objeto de sonido :

" var mySound : Sound = new Sound (); "
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Escriba el código de abajo (de nuevo, sin las comillas) y, a partir de la siguiente línea en el editor de acciones , para instruir a flash para iniciar el muestreo de datos de sonido y reproducción de los datos de sonido cuando el usuario pulsa la tecla 'espacio' ( event.keyCode = 32 ) en el teclado :

" stage.addEventListener ( KeyboardEvent.KEY_DOWN , pressedKey )

pressedKey función (event: KeyboardEvent ): void

{ if ( event.keyCode == 32 ) {mySound.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA,soundGenerator)}

mySound.play();

}"
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Escriba el código de abajo (sin las comillas ) , a partir de la siguiente línea del editor de acciones para definir la función que genera los datos de sonido con la función de onda de coseno de un tiempo igual a 100.000 muestras de sonido .

" soundGenerator función (event: SampleDataEvent ): void {

for (var t : int = 0; t <8192; t = t + 1 ) {

event.data.writeFloat(0.25*Math.cos((Number(t+event.position)/Math.PI)));

event.data.writeFloat(0.25*Math.cos((Number(t+event.position)/Math.PI)));

}

if ( event.position > = 100.000 ) {mySound.removeEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA,soundGenerator);}

trace(event.position)

};"
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Revise el código que haya escrito, tal como se indica a continuación , los errores de sintaxis y corrija según sea necesario. Copia y pega el código de abajo (sin las comillas) en el editor de acciones si no escribió el código en los pasos anteriores y desea asegurarse de que el código no tiene errores

" mySound var : . Sound = new Sound ();

stage.addEventListener ( KeyboardEvent.KEY_DOWN , pressedKey )

pressedKey función (event: KeyboardEvent ): void

{

si ( event.keyCode == 32 ) {mySound.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA,soundGenerator)}

mySound.play();

}

function soundGenerator (event: SampleDataEvent ): void {

for (var t : int = 0; t <8192; t = t + 1 ) {

event.data.writeFloat(0.25*Math.cos((Number(t+event.position)/Math.PI)));

event.data.writeFloat(0.25*Math.cos((Number(t+event.position)/Math.PI)));

}

if ( event.position > = 100.000 ) {mySound.removeEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA,soundGenerator);}

trace(event.position)

};"